・なんとなく、みらこーさんの前の日記を読んで思った事をつらつら書いてみる。

ロジェ・カイヨワが「遊びと人間」で書いた遊びの要素は、アゴン(競争) ・アレア(偶然)・ミミクリ(模倣)・イリンクス(めまい)。

・赤ん坊のC(5C) は、Catch (Sense) 感知=5感・Create 創造・Control コントロール・Communicate コミュニケート・Comprehend 理解。

・番外:動物とか麻雀で有名なムツゴロウ氏は自分の娘に「ギャンブルとは『スリル・スピード・セックス』だ」と教え込んだらしい。

・遊びとかゲームとか楽しみの要素って、これらが含まれているはず。

・例えばジェットコースターに競争の要素は無い筈。これはめまいとか感知とかそこらへん。

囲碁将棋には偶然とか感知はなくて、競争とか理解が中心。

TCGみたく、1対1の対戦型ゲームで勝てば楽しいのは当り前。んじゃ、負けても納得出来る(勝つまで続けたい)と錯覚させる為には、「競争」の要素を出しやすくするか、逆に他の要素を強くして「競争」の割合を減らすか。

・例に出してた遊戯王は模倣の要素を強くしてる筈。登場キャラクターが使うカードと同じカードを使いやすくして、主人公やライバルを真似て演じられる。1枚のカードで一発逆転が出来るのは偶然の要素も強めにしているのか。

NHK将棋の日の特番で、1分切れ負け将棋をやってるけど、これをマジックに持ち込んだらスリルとスピードを持ち込む事になるかも。それ以前にゲームにならない可能性もあるが。

・性的な魅力をマジックに求めるのは無理だろう、米国子供向けゲームに。

・マジックを今後強めるには、競争の要素を減らすのではなく出しやすくする方がこれまでの経緯からして確実な気がする。

・マジックだと、初めてマナメンバーカードを作った人でも1回戦で世界選手権優勝経験者とかプロツアー優勝経験者とかと対戦する可能性がある。 これって言い方変えれば、将棋初心者が町の碁会所の草トーナメントで羽生名人と対戦出来るって事で。

・マジックの競技市場の狭さというのも仕方が無いけど、普通の初心者だったらいきなり羽生名人と対戦したくは無いと思う。もしもカープの野球帽を被り初めとか被る前の頃の羽生が、いきなり米長とか加藤とかと対戦することになったら、羽生が将棋にハマるか止めるかは五分五分な気がする。

・主催者として考えてボツにしたのが「初心者・アマチュア・低レーティング限定戦」 プロポイント獲得者参加不可・現レーティング1600以上参加不可、トーナメント。恐らく参加者が揃わないので無理。

・毎年考えてはボツにするのが、シングルカード価格によるデッキ総額制限レギュレーション。

・競争の要素を、初心者と経験者の差が出過ぎないように、しかも偶然に頼らずに。それが出来ればマジックがより面白くなる。